Det är ingen liten sak för Santa Monica Studio att följa upp 2018 års God of War, utan tvekan ett av de bästa action-äventyrsspelen under det senaste decenniet, med ytterligare ett lika expansivt äventyr. Den här uppföljaren till PlayStation 4-klassikern överträffade inte bara förväntningarna utan överträffade dem också på alla tänkbara sätt. God of War Ragnarok är en fenomenal spänningsfärd från början till slut, med rungande berättelser och groteskt våld som bara Kratos kan släppa lös, strukturerad med underbar världsbyggnad på en trevlig lekplats.
Ragnarok tar experimentet med att ändra God of War-formeln med 2018 års spel och bygger spännande vidare på det. Santa Monica Studio dubblerade på en beprövad grund och tog ett anmärkningsvärt steg genom att utöka dina stridsmöjligheter, sparka upp det redan fantastiska skrivandet och luta sig in på de känslomässiga ögonblick som fansen kommer att älska.
Ragnarök har kommit för alla
Att prata om historien i God of War Ragnarok är utmanande – varje detalj känns som en potentiell spoiler, från namnen på de exceptionellt designade karaktärerna till de avgörande filmiska bosskamperna. Berättelsen tar fart några år efter händelserna i 2018 års God of War-spel, med Baldur död i händerna på Kratos, och Freya jagar oändligt efter fader- och sonparet i hela Midgard. Atreus och Kratos relation har stärkts sedan dess, och det märks inom de första minuterna. Deras senare utbyten som far och son har betydande vikt, särskilt när Atreus mognar, fast besluten att lära sig vem han är och hans större syfte.
Kratos berättelse i Ragnarök är lika övertygande, eftersom den ökända gudsmördaren utmanar vem han vill vara som person och vem han var. Han vill aldrig mer bli en annan människas monster, och vill lämna det livet bakom sig. Det är en oändlig kamp på hans axlar genom hela berättelsen, uppenbar i varje detalj av karaktären, tack vare Christopher Judges fenomenala prestation.
Berättelsen återspeglar en naturlig utveckling från det föregående spelets slut, och lägger till om några år till. Kratos och Atreus samarbetar på ett bra sätt, och spelet talar för det, även om de har komplikationer med varandra som fortfarande har dem i konflikt under hela resan. Deras meningsskiljaktigheter är inte desamma som tidigare – förvänta dig mindre tjatig från Atreus och mindre käbbel från Kratos – och handlar om dynamiken i en far som respekterar vägen hans son måste gå, även om det inte är den enda han planerat.
Andra karaktärer som dyker upp på resan har utvecklats på ett lika effektfullt sätt. Vi ser hur Freja hanterar Baldurs död och hur hennes öde är sammanflätat med våra huvudpersoners resa när de söker efter Tyr; hennes berättelse lönar sig verkligen för det klimatiska slutet från föregående spel. Vi känner lika mycket för birollerna som vi skulle göra för alla huvudkaraktärer, och deras egna berättelser är gripande från början till slut. Skrivandet är en mästerklass i hur du utvecklar karaktärer och visar deras tillväxt i en ständigt föränderlig berättelse. De som missade det första spelet och den narrativa tyngden det kom från kan förbise vissa nyanser. För det ändamålet är Ragnarök Jedins återkomst för God of War — jag rekommenderar inte att börja med den här.
Ingen av dessa berättelser är just svart-vita berättelser, inte ens Mimirs vanliga anekdoter till Kratos och Atreus under deras resor. Mimirs berättelser återger vad som objektivt hände mellan dessa gestalter av nordisk mytologi, men varje motpart i hans fabler hade djupare skäl till varför de gjorde vad de än gjorde. Det faktum att det alltid bubblar mer under ytan är en tematisk kärna i Ragnaroks berättelse.
Att vara en God of War har aldrig känts så bra
När du inte hoppar mellan berättelsetakten är Kratos upptagen med att slita isär alla fiender som är dumma nog att blockera hans väg. Stilen och finesserna som striden tar i Ragnarok är en skarp förbättring från 2018 års God of War och ökar konsekvent allteftersom du går igenom huvudberättelsen. Ragnarok utökar avsevärt de välbekanta förmågorna och färdighetsträden, och Santa Monica Studio utstrålar självförtroende från det första spelets framgång eftersom de ger dig fler verktyg att använda i strid. I strider kan du slåss mot fiender av alla storlekar, där varje fiende kräver en annan strategi och varje möte känns effektfullt. Djupet av fiendetyper i Ragnarok är fantastiskt, och i takt med att de blir mer varierande, så blir de tillgängliga verktygen för vad spelare kan göra i en kamp.
Både Leviathan Axe och Blades of Chaos återvänder och samarbetar felfritt. Synergin med att byta mellan dessa vapen och deras drastiskt unika förmågor känns smart, blandat med Kratos sköld- och knytnävsstrid. Det är oändligt givande att dra en fiende genom att använda Blades som om Kratos tog en sida från Mortal Kombats Scorpion och ville förstärka honom. Samtidigt resonerar bytet till Leviathan Axe för att få en serie läckra rena snitt tack vare DualSenses haptiska feedback.
Kamp blir en konst, och invånarna i de nio riken är duken för Kratos Bob Ross-nivå expertis, som täcker landskapet med glada små inälvor. Kampens tidigare mekanik återvänder, men de är fulländade och byggda för spelare att göra som de vill. Dessa inkluderar smidigheten hos Blades of Chaos, hur de kan bli en uppsjö av förstörelse och styrkan hos Leviathan Axe, med gungor som känns betydligt tyngre; deras skillnader i strid är uppenbara, och de flyter vackert tillsammans med några upprepade övningar.
Fiendemöten fortsätter bara att växa i komplexitet när världarna börjar öppna sig. De staplar på varandra utan att överväldiga dig med för många valmöjligheter. Att närma sig strid handlar om att välja rätt verktyg varje gång, och Ragnarok ger dig hela tiden fler alternativ för att hantera varje situation. Att slåss blir aldrig ett slag och förblir alltid en snabb och vacker jävla röra.
Kom för Ragnarök, men stanna för berättelserna
Under hela Kratos och Atreus resa genom de nio riken, har varje område en unik uppsättning sidohistorier, stycken av historier och samlarföremål för spelare att hitta. Vissa dyker upp bredvid huvudhistorien, medan andra är undangömma i gömställen och väntar på att smarta spelare ska dra fram dem. Vad Santa Monica Studio gör exceptionellt bra är att aldrig få dessa samlarföremål och checklistor att kännas som ett jobb, en delikat balans som vissa spel kämpar för att upprätthålla.
Även sidouppdrag och unika berättelser som inte krävs för att slutföra huvudberättelsen är övertygande, meningsfulla och distinkta. Det här är inte uppgifter som kommer att rädda en värld, men genom dem kommer du att lära dig mer om människorna i ett rike – du kan hjälpa en karaktär att läka eller åtminstone vara mer ifred med sina val. Du kan känna tyngden av dessa personliga konflikter, även om de är relativt små till den större historien.
Dessa uppgifter och utmaningar ges aldrig i en ohanterlig grad. De spritsas in i rätt mängd allteftersom huvudhistorien fortskrider, och den övertygande karaktären hos ett sidouppdrag ber dem nästan att göras innan de går vidare. De nio världarna i God of War känns levande, och att bryta av den inslagna vägen för att göra sidoinnehållet blir en andra natur.
Alltid rätt mängd och aldrig för mycket
De kritiska byggstenarna för berättelse, action och världsbyggande för God of War Ragnarok är alla effektiva på egen hand, och Santa Monica Studio presenterar allt detta i en rimlig och bekväm takt. Kontinuiteten från det föregående spelet är häpnadsväckande att se utvecklas, som att det tidigare spelets enda långa tagning aldrig tog slut. Från början av denna uppföljare känns Kratos utrustning använd; du kan se och känna hur mycket han har gått igenom tidigare.
Trots det är Kratos inte övermannad i början av spelet, men han är potent, och du känner det från första gången du svingar Leviathan Axe. Allt från dina nya färdigheter till de områden du öppnar upp ges till spelaren i sinom tid. Bristen på bra tempo är ett av problemen jag hade med Elden Ring; medan ett exceptionellt fenomenalt spel var dess expansiva värld ibland överväldigande. God of War Ragnarok har en liknande enorm känsla, men världen är mer välsmakande på grund av hur huvudhistorien står i centrum; att öppna upp det tar tid, och att förtjäna nycklarna till varje rike är mer av en glädjefylld upplevelse och mindre av en inkörsport till beslutsförlamning.
Domen
God of War Ragnarok är en triumferande framgång och är ett lysande exempel på hur du balanserar berättelse och gameplay i ett fantastiskt äventyr. De djärva ändringarna som Santa Monica Studio gjorde i 2018 års halvomstart av God of War gav resultat, och den här uppföljaren är en fullständig insikt om vad det spelet startade. Liksom Atreus och hans egen ålder är det tydligt att studion närmade sig Ragnarok med en större känsla av självförtroende, vilket återspeglas i spelets karaktärer och berättelsen som kretsar runt dem i de nio världarna. Det är en känslomässigt påfrestande resa som är svår att lägga ifrån sig.
God of War Ragnarok kanske inte är ett bra startspel för någon att hoppa in i. Det är helt klart den andra delen av en växande historia, och fans som träffar 100 % i det första spelet kommer att skörda frukterna av att spela igenom detta. Hypen för God of War Ragnarok verkade omöjlig för slutprodukten att leva upp till, men Ragnarok gör det – och så mycket mer.
Slutresultat:
10/10